Activity Report ボードゲーム 考える会

GigaWatt

投稿日:

新たに当研究室に加わりましたB3の青木君と現メンバーの親睦を深める、という名目で、以前からちゃんとやらなければならないと考えていたGigaWattなるボードゲームのルールを青木君に訳してもらい、研究室でやってみました。

こちらがGigaWatt。ここで購入できるのですが、日本語での情報はほとんどなく1、かなりレアなゲームです。

12歳以上、1~6人用、必要時間60~120分とのことです。

ゲームの内容としては、自国の電力需要を満たしつつ、火力発電所を閉鎖していこうというもの。電力需要を満たしつつ、なのでもともと持っている石炭火力とガス火力を、水力や太陽光、風力、原子力に置き換えていくことになります。

ゲームの様子がこちら。結構コンポーネントは多いですが、比較的やることは単純で、見た目ほどではありませんでした。

ボードからわかるように各プレイヤーはヨーロッパの国を担当となります。ヨーロッパなので他プレイヤーとの電力融通が可能というのがこのゲームの大きな特徴です。なので、足りない分は他プレイヤー(もしくはプレイヤーがいない地域/国)から購入して、また逆に発電量が多すぎた場合は他プレイヤーに売って、自国の電力需要と電力供給をバランスさせる必要があります。ゲームが進むにつれて自国の電力需要は増えていき2、電力需要がある一定以上となってしまうと強制的に敗北です。

以前当研究室で作った自国電力ベストミックスを理解するためのボードゲームと似た要素が結構含まれているゲームではありました。

以下は青木君に訳してもらったゲームルール。ご参考まで、ということで。

準備

  1. ゲーム版を置く。
  2. 雷型のフェーズマーカーをゲーム版右上にあるフェーズマークの一番左に置く。
  3. 技術カードをシャッフルし、山札を作っておく。
  4. 4枚技術カードを引き、ゲーム版左上の場所に配置する。
  5. キューブ・送電線・発電所・お金(単位はGW)を用意する。
  6. 最初に地域を選ぶ人を決め、時計回りにそれぞれ土地を選んでいく(注意:土地を選ぶときは必ず他のプレイヤーと送電線で一か所はつながってなければいけない)。
  7. 全員土地を選び終えたら対応する土地の料金表を受け取る 。
  8. すべてのプレイヤーの土地に2つのレベル1の石炭発電所とレベル1のガス発電所を置く。
  9. 使える水力とバイオマス発電の数を調べる。(使える数はそれぞれプレーヤー数の2倍)。
  10. 三つの駒のうち1つ(天気駒)は他の一つ駒(供給駒)に差し込む(駒の種類は需要、天気、供給の駒である)。
  11. 全員に14GWを渡す。

ルール

フェイズ1:技術カードの売買

  • 最初の人から時計回りに進める
  • カードを買うか買わないか決める(買えるカード数は最大1枚)
  • カードを買ったら空いたスペースに1枚新しいカードを山札から引く
  • CO₂カードを山札から引いた場合すべてのプレイヤーはそのカードに書かれている内容に即座に従わなくてはならない。(他の技術カードで回避可能)
  • 全員分順番が回ったら次のフェーズに移る。

フェイズ2:建設

  • このターンでは発電所の建設と送電所の建設及びアップグレートができる。
  • 建設・アップグレートするコストは土地の料金表に書かれている。(アップグレードができるかは需要駒の場所による)
  • 建設・アップグレードして生産した電気分、供給駒を進める (石炭発電所を立てて4つのエネルギーを作ったら、供給駒を4つ進める)
  • 石炭発電所。ガス発電所以外の発電所はこのターンに発電所を閉じることができる。この時かかる費用は建設費用と同じである
  • シートに発電所のシンボルがある場合、その場所では対応した発電所のみ立てることができる。
  • シートにお金のシンボルがある場合、書かれているお金の分追加の建設費用が掛かる
  • 送電所をアップグレードするとフェーズ4でのキューブのやり取りが最大4キューブまで拡大する
  • プレイヤーがいないすべての地域のキューブをダイスで決める(キューブには赤文字の5と、緑文字の5が書かれている)
  • ダイスに書かれている分、その地域にキューブをおく。

フェイズ3:収入

  • 各プレイヤーはダイスを振りそれに応じた出目分需要駒が進む
  • 振るダイスの数はレベル1で1個、2で2個 3で3個(レベル1は需要駒が1~25、2なら26から50、3なら50~ のときに対応)
  • 天気に左右される発電所を持っている場合、毎フェーズ天候ダイスを振り発電量を決める
  • もし天候によって電力が少なくなった場合、天気駒をその分後ろに後退させる
  • 需要分のお金を受け取る(例 需要駒が25にいたら25GWを得る)
  • 需要駒が供給駒よりも前に進んでいた場合その差分赤いキューブ(電力不足分)を受け取り、供給駒が需要駒よりも前にあった場合、その差分緑のキューブ(余剰電力)を得る。

フェイズ4:電力融通

  • フェイズ3で得たキューブを取引する
  • プレイヤーがいない地域との貿易の場合、緑のキューブを送ると1GW得て、赤いキューブを送ると1GW失う
  • 他のプレイヤーと取引するときの価格はプレイヤー間で決めてよい
  • 発電所にキューブが書かれている場合、発電所にその数分キューブをためることができ次のターンに持ち越せる(バッテリーではそれ以上の電気をためられる)
  • このフェイズが終わった後にキューブが余ってしまった場合、その数×3GWをペナルティとして払わなくてはならない。その後貯蓄できなかったキューブは盤上から取り除く

フェイズ5:オークション

  • 火力発電所を閉鎖するための権利をオークション形式で獲得する。
  • 獲得する権利の数は1~2人なら1つ、3から4人なら2つ、5人で3つ、6人で4つ。
  • パスした人は今回のオークションには再び参加できない。
  • オークションは(プレイヤー数)ー(パスした人の数)=(権利の数)となった時に終了する。
  • 権利を買った人は即座に火力発電所を一か所閉じ、電力が減った分供給駒を後ろに戻す。
  • フェイズ1に戻る。

勝利条件

  • フェーズ3の時に供給駒が需要駒を上回っている&火力発電所を全て閉めている(技術カードで軽減可能)を達成すれば勝利。
  • 上記条件を同じターンに複数人達成した場合電力融通ターンに移り、電力融通後に残ったキューブが少ないほうが勝ち。
  • さらに上記も同数だった場合は所持金が多かったほうが勝ち。

敗北条件

  • ペナルティーのお金を払えなくなったとき。
  • 需要駒が90を超えたとき。

  1. ボドゲーマの記事くらいのようで。
  2. =経済発展していく。

-Activity Report, ボードゲーム, 考える会
-

Copyright© Yusa-Yoshioka Laboratory , 2025 All Rights Reserved Powered by STINGER.